Vídeo: Playstation 5 e Xbox Series vão sobreviver às mudanças da indústria?

Daqui a dois meses, o PlayStation 5 e a dupla de consoles da Microsoft, Xbox Series X e Xbox Series S, completam seu primeiro ano nas lojas em um dos momentos mais desafiadores da história dos videogames, e olha que não estou nem falando da pandemia de Covid-19, que bagunçou a delicada cadeia de produção necessária para esse tipo de produto chegar às mãos dos consumidores.

Antes mesmo da rápida disseminação do coronavírus e suas consequências na economia global, estes dois aparelhos já chegaram às lojas com um grande desafio: justificar a sua existência em um mercado onde os saltos tecnológicos das máquinas já não são mais os mesmos de antes, enquanto estes aparelhos disputam uma fatia cada vez mais concorrida da atenção de seus jogadores.

Ao contrário da maior parte dos eletrônicos de consumo, um videogame é algo que demora para ser substituído. Enquanto TVs, computadores ou smartphones costumam receber atualizações dentro de um ou dois anos, cada geração de consoles, como costumamos chamar, pode durar até uma década nas lojas. É o caso, por exemplo, do PS4 e do Xbox One, que saíram em 2013 e ainda dão sinais de longevidade.

Mas as coisas têm mudado numa velocidade mais rápida do que esses longos saltos tecnológicos conseguem acompanhar, e o mundo no qual PS5 e Xbox Series foram lançados, em 2020, era bem diferente daquele de seus antecessores. Primeiro, porque ao longo destes quase oito anos, a ascensão de plataformas de streaming acirrou a competição pelo bem mais valioso entre empresas de tecnologia e entretenimento: a atenção do seu consumidor.

Quem está fazendo essa associação não sou só eu, não. É a própria Netflix, que em uma carta a acionistas divulgada em janeiro de 2019, declarou que seu maior concorrente não era um serviço de streaming rival, e sim Fortnite, um dos jogos mais populares do mundo.

Em um mundo onde os serviços são superacessíveis em qualquer tipo de dispositivo, os consoles também tiveram que se tornar estações de entretenimento, mas ainda assim ficou mais difícil justificar a compra de aparelhos caros, projetados para um tipo de experiência muito específica.

Outro truque antigo usado por fabricantes de console também foi aposentado: o de vender estes videogames como máquinas capazes de revoluções na experiência do jogador em termos de som e imagem, com saltos absurdos no processamento, memória e capacidade gráfica. Isso acontece porque, desde a geração de PS4 e Xbox One, todas as máquinas usam a mesma arquitetura de processamento do PC, o que ajudou muito aos desenvolvedores produzir para o maior número de consoles possível, mas também fez com que essas máquinas se tornassem presas fáceis do mercado de PCs para jogos, que conseguem lançar componentes mais poderosos que o dos videogames antes mesmo de eles chegarem às lojas.

Não à toa, o discurso de Sony e Microsoft para a nova geração têm se focado em componentes específicos de seus aparelhos, como o uso do SSD, uma unidade de estado sólido, para carregamento quase instantâneo entre telas. A transição de tecnologia é nova para o mercado de consoles, mas esse tipo de dispositivo já é usado em computadores há muitos anos.

Nesse cenário, tanto Microsoft quanto Sony decidiram apostar em uma estratégia que, curiosamente, não é tão diferente dos serviços de streaming: investir com força em conteúdo original. Isso acontece tanto na forma dos jogos exclusivos, produzidos internamente pelos estúdios de ambas as empresas, ou por acordos firmados com terceiros, que estabelecem uma janela de exclusividade em relação a outras plataformas.

Estratégias diferentes

Vamos falar primeiro da Sony, que basicamente dobrou a aposta que deu certo durante a bem sucedida vida do PlayStation 4: tratar os lançamentos de seus estúdios como grandes produções cinematográficas, e aqui não estou só falando dos elementos de filme que os jogos utilizam, mas também do jeito de distribuí-los.

Durante os anos do PS4, a Sony se acostumou a focar em dois ou três grandes jogos por ano, anunciados com muita antecedência e cercados de mistério até muito perto de seu lançamento. Não é muito diferente da estratégia que a Disney emprega no marketing dos filmes da Marvel, por exemplo.

Já a Microsoft, que passou por alguns problemas com a produção interna de seus jogos durante a geração do Xbox One, passou a focar em produções originais para o Game Pass, um serviço que funciona de forma parecida com a Netflix: você paga uma assinatura e pode baixar vários jogos existentes dentro de um catálogo.

Os títulos produzidos pelos estúdios da Microsoft chegam ao Game Pass já no dia do lançamento, e a Microsoft traçou uma meta ambiciosa: lançar um jogo próprio no serviço a cada três meses. Para dar conta do recado, obviamente, a dona do Windows abriu a carteira: desde 2018, comprou nada menos do que 15 desenvolvedoras. 

A aquisição mais extravagante foi feita esse ano: a empresa desembolsou 7,5 bilhões de dólares pelos estúdios da Bethesda Softworks, dona de títulos marcantes da história recente dos games como Skyrim e de clássicos como Doom e Quake. Todos os novos estúdios receberam a promessa de ter um tratamento similar ao empregado pela Sony com suas desenvolvedoras: um orçamento parrudo e tempo suficiente para produzir experiências memoráveis.

A Sony, por sua vez, também fez algumas aquisições. A mais importante delas foi anunciada ano passado: a da Insomniac Games, produtora dos jogos mais recentes do Homem-Aranha e responsável por 4 jogos do PS5: os já lançados Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão e Spider-Man: Miles Morales, e os ainda não lançados Spider-Man 2 e Wolverine.

A questão que fica é: qual dos dois modelos vai dar certo? Ainda é cedo pra dizer. O retrospecto recente favoreceu a Sony, que conseguiu capturar a atenção da comunidade gamer com sua estratégia de blockbusters, o que levou o PS4 a se tornar o quarto videogame mais vendido da história, com 116,4 milhões de unidades vendidas, e ver seus games exclusivos receberem oito indicações e dois prêmios do The Game Awards, considerado o Oscar dos videogames. O PS5, por sua vez, já vendeu mais de 10 milhões de unidades, sendo o console mais rápido da história do PlayStation a alcançar essa marca, apesar de todas as dificuldades na escala de produção do aparelho ocasionadas pela pandemia, como a baixa oferta de chips.

A Microsoft deixou de anunciar os números de vendas de seus aparelhos em 2015, mas o investimento pesado em conteúdo parece indicar que a empresa têm tido sucesso, ou vê uma boa perspectiva para o futuro. E, de fato, a perspectiva é boa: duas produções lançadas por seus estúdios estão na conversa de indicações ao Jogo do Ano, com Psychonauts 2, da Double Fine, e Deathloop, da Bethesda – que, curiosamente, é um jogo exclusivo de PlayStation 5 por conta de acordos de marketing firmados antes da venda para a Microsoft.

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